Leichtathletik

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Leichtathletik ist eine in den MNs sehr verbreitete Sportart. Es gibt über das Jahr vereinzelte Wettkämpfe. Leichtathletik wird seit I. Mikrolympischen Sommerspielen 2003 durchgeführt.

Turniere[Bearbeiten]

Microlympia[Bearbeiten]

Bei den ersten Spielen 2003 in PFKanien in einzelnen Diziplinen durchgeführt. Es begann mit 100m-Sprint, 1000m-Lauf, Weitsprung, Hochsprung, Speerwurf, Hammerwurf und die 4*100m Staffel. Seit her waren diese Diziplinen immer im Programm der Spiele.

Fuchsische Leichtathletikevent[Bearbeiten]

Das Fuchsische Leichtathletikevent fand erstmals am 25.09.2010 statt. Die Organisatorin Sandra Roth lud alle möglichen Nationen zu diesem Event ein. Es soll jedes Jahr mindestens einmal im Jahr in den folgenden Jahren stattfinden.
Bei dem 1. Fuchsner Leichtathletikevent starteten 22 Starter in den verschiedenen Diziplinen und 2 Staffeln.
Es wurden folgende Diziplinen durchgeführt:
- 100m-Lauf
- Weitsprung
- Kugelstoß
- Stabhochsprung
- Speerwurf
- Hochsprung
- Hammerwurf
- 1.000m-Lauf
- Diskuswerfen
- 4x100m-Staffel

Dabei wurden erstmals Kugelstoßen und Stabhochsprung ausgetragen.

Ergebnisse Mikrolympischen Spiele[Bearbeiten]

I.Sommerspiele in PFKanien[Bearbeiten]

Ergebnisse

II.Sommerspiele im Gelben Reich[Bearbeiten]

Ergebnisse

III.Sommerspiele Alpinia[Bearbeiten]

Ergebnisse

IV. Sommerspiele in Gran Novara[Bearbeiten]

Ergebnisse

V. Sommerspiele in Chinopien[Bearbeiten]

Ergebnisse

Erfolgreichste Leichtathletiknationen[Bearbeiten]

Die erfolgreisten Leichtathletiknationen während der Sommerspiele in der MN-Welt.
Es wurden alle Diziplinen berücksichtigt die bei den Spielen ausgetragen wurden. Gab es bei einer Diziplin mehrere Medallien, so wurden diese mit eingerechnet.

Platz Land Gold Silber Bronze
1 Hansastan 8 2 2
2 Moncao 5 4 4
3 Dionysos 5 2 1
4 Demokratische Union 4 4 3
5 Tengoku 3 4 3
6 Bananaworld 2 5 0
7 Asotr 2 2 2
8 Fuchsen 2 2 1
9 Kaputistan 2 0 0
10 Gran Novara 1 3 1
11 PFKanien 1 2 2
12 Hedonesia 1 2 0
13 Albania 1 1 4
14 Tir Na nÒg 1 1 3
15 Filder 1 1 0
16 Bergen 1 0 1
17 Noresund 1 0 0
- Ovusmen 1 0 0
- Taladas 1 0 0
- Futana 1 0 0
- Priedegallen 1 0 0
- Dorischer Seebund 1 0 0
- Targa 1 0 0
- reekza 1 0 0
25 Dreibürgen 0 2 1
26 Huanzhow 0 1 2
- Falkenland 0 1 2
28 Alpina 0 1 1
29 Cordanien 0 1 0
- Acadea 0 1 0
- Drull 0 1 0
32 Aurora 0 0 2
33 Ozeanien 0 0 1
- Pottyland 0 0 1
- Caskar 0 0 1
- Gelbes Reich 0 0 1
- Tran Sic 0 0 1
- Wolfenstein 0 0 1
- Severanien 0 0 1
- Arcor 0 0 1
- Atravendo 0 0 1
- Aquatropolis 0 0 1

Setzregeln[Bearbeiten]

Die Setzregeln sind Simoff und diese Setzregeln wurden bei dem Fuchsischen Leichtathletikevent genutzt.

100m[Bearbeiten]

Man braucht von den Sportlern sechs Zahlen zwischen 1 und 30 in beliebiger Reihenfolge. Jeder Teilnehmer gibt eine Zahlenreihe von sechs Zahlen in beliebiger Reihenfolge ab, die zwischen 1 und 30 liegen. Eine weitere Zahlrenreihe wurde vorher durch die Wettkampfleitung automatisch durch ein Würfelscript festgelegt. Nun werden die Reihen der Sportler mit der automatischen Vorgabe der Wettkampfleitung für alle sechs Runden verglichen. Hat der Sportler genau die Zahl, wie sie auch vorgegeben war, so erhält er 30 Punkte. Liegt er eine Zahl entfernt, gibt es 29 Punkte usw. Die pro Runde erreichten Punkte werden dann addiert. Das beste Ergebnis wären natürlich 6 Volltreffer = 180 Punkte. 180 Punkte ist eine Zeit von 9,65 Sekunden ---> Jeder Punkt weniger bedeutet 0,01 Sekunden mehr (z.B. 150 Punkte = 9,95 Sekunden)

1000m[Bearbeiten]

Man braucht von den Sportlern eine Zahl zwischen 1 und 1.000. Das simpelste von allen: Die Wettkampfleitung würfelt per automatischenm Script eine Zahl zwischen 1 und 1.000 aus. Jeder Athlet hat einen Versuch, diese Zahl so nah wie möglich zu treffen. Ein Volltreffer enspricht einer Zeit von 2:10 Minunten. Für jede Zahl Abweichung wird 0,1 Sekunde dazugerechnet. Beispiel: Vorgabe ist 555, der Spieler wählt 255; das ist eine Abweichung von 300 Punkten = 30 Sekunden = Zeit von 2:40 Minuten.

4*100m (Staffel)[Bearbeiten]

Man braucht von den Sportlern sechs Zahlen zwischen 1 und 30 in beliebiger Reihenfolge. Jeder Teilnehmer gibt eine Zahlenreihe von sechs Zahlen in beliebiger Reihenfolge ab, die zwischen 1 und 30 liegen. Eine weitere Zahlrenreihe wurde vorher durch die Wettkampfleitung automatisch durch ein Würfelscript festgelegt. Nun werden die Reihen der Sportler mit der automatischen Vorgabe der Wettkampfleitung für alle sechs Runden verglichen. Hat der Sportler genau die Zahl, wie sie auch vorgegeben war, so erhält er 30 Punkte. Liegt er eine Zahl entfernt, gibt es 29 Punkte usw. Die pro Runde erreichten Punkte werden dann addiert. Das beste Ergebnis wären natürlich 6 Volltreffer = 180 Punkte. 180 Punkte ist eine Zeit von 9,65 Sekunden. ---> Jeder Punkt weniger bedeutet 0,01 Sekunden mehr (z.B. 150 Punkte = 9,95 Sekunden) Ihre Zaheln werden dann addiert mit den Mitläufern in Ihrer Staffel und welche Staffel nach der Addierung die beste Zeit hat gewinnt.

Weitsprung[Bearbeiten]

Man braucht von den Sportlern sechs Zahlen zwischen 1 und 1.000. Die Wettkampfleitung würfelt per automatischenm Script eine Zahl zwischen 1 und 1000 aus. Die Spieler haben 6 Versuche, so nach wie möglich an die Zahl zu kommen. Der genaueste Versuch wird gewertet. Trifft jemand die Zahl exakt, so ist er 9 Meter weit gesprungen. Für jede Zahl Abweichung wird von diesen 9 Metern 1cm abgezogen. Beispiel: Vorgegeben wurde 333, Sportler tippt 393 = Weite von 8,40 m. Der weiteste Sprung gewinnt.

Hochsprung[Bearbeiten]

Jeder Springer hat drei Versuche, sich einer vorgegebenen Zahl um mindestens 100 Einheiten zu nähern. Bei der Höhe von 2,00 m liegt die vorgegebene Zahl zwischen 0 und 400; pro weitere Höhe wird das Fenster immer größer. Wer in seinen Versuchen um mind. 100 Einheiten an die Zahl ran kommt, der darf schon an die nächste Höhe, usw. - Gewonnen hat logischerweise, wer am Schluss die höchste Höhe erreicht hat. Sollten mehrere die gleiche Höhe erreicht haben gewinnt der, der am Nächsten an der Zahl war.

Sprunghöhen:
2,00m (0-400)
2,05m (0-500)
2,10m (0-600)
2,15m (0-700)
2,20m (0-800)
2,25m (0-1000)
2,30m (0-1250)
2,35m (0-1500)
2,40m (0-1750)
2,45m (0-2000)

Stabhochsprung[Bearbeiten]

Jeder Springer hat drei Versuche, sich einer vorgegebenen Zahl um mindestens 100 Einheiten zu nähern. Bei der Höhe von 5,00 m liegt die vorgegebene Zahl zwischen 0 und 400. Wer in seinen Versuchen um mindestens 100 Einheiten an die Zahl ran kommt, der darf schon an die nächste Höhe, usw. - Gewonnen hat logischerweise, wer am Schluss die höchste Höhe erreicht hat. Sollten mehrere die gleiche Höhe erreicht haben gewinnt der, der am Nächsten an der Zahl war.

5,00m (0-400)
5,15m (0-500)
5,30m (0-600)
5,55m (0-700)
5,70m (0-800)
5,80m (0-1000)
5,90m (0-1250)
6,00m (0-1500)
6,10m (0-1750)
6,15m (0-2000)

Diskuswurf[Bearbeiten]

Man verteilt 100 Aktionspunkte auf 3 Runden. Jeder Sportler hat 100 Aktionspunkte (AP) zur Verfügung. Diese muss er auf drei Runden verteilen. Pro Runde wird dann ermittelt, wer die meisten AP gesetzt hat; dieser ist dann Rundensieger. Je nach erreichtem Rundenplatz gibt es Punkte (Punkteverteilung siehe unten). Und wer nach den drei Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt!

Platz á Runde / Punkte dafür
1. = 30 Punkte
2. = 27 Punkte
3. = 24 Punkte
4. = 21 Punkte
5. = 19 Punkte
6. = 17 Punkte
7. = 15 Punkte
8. = 13 Punkte
9. = 11 Punkte
10. = 10 Punkte
11. = 9 Punkte (usw. immer einen Punkt weniger)

Um die Weite zu bestimmten geht's dann folgendermaßen: Im besten Fall hat man ja 3x30 Punkte = 90 Punkte erreicht. Diese entsprechen einer Weite von 72m. Jeder Punkt weniger reduziert die Weite um 0,25 m.

Hammerwurf[Bearbeiten]

Man verteilt 100 Aktionspunkte auf 3 Runden. Jeder Sportler hat 100 Aktionspunkte (AP) zur Verfügung. Diese muss er auf drei Runden verteilen. Pro Runde wird dann ermittelt, wer die meisten AP gesetzt hat; dieser ist dann Rundensieger. Je nach erreichtem Rundenplatz gibt es Punkte (Punkteverteilung siehe unten). Und wer nach den drei Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt!

Platz á Runde / Punkte dafür
1. = 30 Punkte
2. = 27 Punkte
3. = 24 Punkte
4. = 21 Punkte
5. = 19 Punkte
6. = 17 Punkte
7. = 15 Punkte
8. = 13 Punkte
9. = 11 Punkte
10. = 10 Punkte
11. = 9 Punkte (usw. immer einen Punkt weniger)

Um die Weite zu bestimmten geht's dann folgendermaßen: Im besten Fall hat man ja 3x30 Punkte = 90 Punkte erreicht. Diese entsprechen einer Weite von 90m. Jeder Punkt weniger reduziert die Weite um 0,5 m.

Kugelstoßen[Bearbeiten]

Man verteilt 100 Aktionspunkte auf 3 Runden. Jeder Sportler hat 100 Aktionspunkte (AP) zur Verfügung. Diese muss er auf drei Runden verteilen. Pro Runde wird dann ermittelt, wer die meisten AP gesetzt hat; dieser ist dann Rundensieger. Je nach erreichtem Rundenplatz gibt es Punkte (Punkteverteilung siehe unten). Und wer nach den drei Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt!

Platz á Runde / Punkte dafür
1. = 30 Punkte
2. = 27 Punkte
3. = 24 Punkte
4. = 21 Punkte
5. = 19 Punkte
6. = 17 Punkte
7. = 15 Punkte
8. = 13 Punkte
9. = 11 Punkte
10. = 10 Punkte
11. = 9 Punkte (usw. immer einen Punkt weniger)

Um die Weite zu bestimmten geht's dann folgendermaßen: Im besten Fall hat man ja 3x30 Punkte = 90 Punkte erreicht. Diese entsprechen einer Weite von 23m. Jeder Punkt weniger reduziert die Weite um 0,1 m.

Speerwerfen[Bearbeiten]

Man verteilt 100 Aktionspunkte auf 3 Runden. Jeder Sportler hat 100 Aktionspunkte (AP) zur Verfügung. Diese muss er auf drei Runden verteilen. Pro Runde wird dann ermittelt, wer die meisten AP gesetzt hat; dieser ist dann Rundensieger. Je nach erreichtem Rundenplatz gibt es Punkte (Punkteverteilung siehe unten). Und wer nach den drei Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt!

Platz á Runde / Punkte dafür
1. = 30 Punkte
2. = 27 Punkte
3. = 24 Punkte
4. = 21 Punkte
5. = 19 Punkte
6. = 17 Punkte
7. = 15 Punkte
8. = 13 Punkte
9. = 11 Punkte
10. = 10 Punkte
11. = 9 Punkte (usw. immer einen Punkt weniger)

Um die Weite zu bestimmten geht's dann folgendermaßen: Im besten Fall hat man ja 3x30 Punkte = 90 Punkte erreicht. Diese entsprechen einer Weite von 100m. Jeder Punkt weniger reduziert die Weite um 0,5 m.